BUCAL
- Los atletas con ortodoncia “completa” (cara externa de los dientes del maxilar inferior y superior) han de usar un bucal doble o dos bucales simples.
- En caso de tener ortodoncia en la cara externa de los dientes del maxilar inferior deberá usarse un bucal doble. Permitiéndose también dos bucales simples. En el caso de tratarse únicamente de la cara externa de los dientes del maxilar superior, podrá usarse un bucal simple.
- El bucal, al igual que el resto de las protecciones ha de estar correctamente colocado durante el transcurso del combate.
- El uso del protector bucal es de obligado cumplimiento en todas las categorías, independientemente de si la categoría está obligada a llevar máscara.
- El protector bucal deberá cubrir la totalidad de la dentadura (en caso de tenerla, también la totalidad de la ortodoncia), ser transparente o blanco y tener un grosor mínimo de 3 milímetros.
- Aquellos deportistas que por necesidades específicas no puedan usar el bucal homologado bien sea por precisar de un protector bucal especial para ortodoncia, contar con un grosor distinto al reglamentario o ser de otro color y/o características, deberán presentar ante la Dirección de Arbitraje de Combate de la FGT carta de su dentista en la que certifique que es seguro para el atleta competir con el bucal que le ha recomendado.
- Cuando el deportista use algún tipo de aparto especial para el paladar u ortodoncia en la cara interna de los dientes (indistintamente de si es en el maxilar inferior o superior), deberán llevar un bucal especial para ortodoncia recomendado por su dentista y presentar ante la Dirección de Arbitraje de Combate de la FGT carta de su dentista en la que certifique que es seguro para el atleta competir con el bucal que le ha recomendado.
HARDWARE TEST
- Si el coach solicita «test» durante el 1º asalto o los 5 primeros segundos del descanso del 1º asalto, el árbitro utilizará su tarjeta. Durante el 2º (incluyendo el descanso del 2º asalto) y 3º asalto lo solicitará con la tarjeta del coach, amonestando al mismo por mala conducta si el test fuera correcto y denegando la reclamación.
- Únicamente se podrá modificar la puntuación en caso de reclamación del coach o solicitud del central con sus tarjetas de VR para la verificación de la existencia del fallo técnico motivado por cualquier oficial del tapiz en el transcurso del combate.
- El test se realizará con la potencia del peso correspondiente.
- Si el fallo técnico impide continuar con el combate a causa del mal funcionamiento del registro de puntos, siendo necesario reiniciar el combate, se atenderá a cuándo se descubrió el fallo:
-
- Si se ha descubierto durante el asalto, se reiniciará el asalto completo; anulando todas las acciones ocurridas en él.
- Si se descubre al acabar el asalto, se continuará con el siguiente asalto correspondiente.
En todo caso se atenderá a lo que decida el Delegado Técnico en aquellas situaciones no contempladas en el reglamento o en estas directrices.
CUENTA DE PROTECCIÓN
- Se realizará con el tiempo detenido.
- Si se produce una técnica ilegal sancionable con Gam-jeom, previa a un derribo a causa de un impacto contundente a la cabeza, se declarará Kye-shi, sancionando al infractor y decidiendo el resultado en función de la decisión médica.
- Si el árbitro realiza la cuenta de protección, pero el ataque no ha sido puntuado por el PSS o los jueces (en los casos especificados), el árbitro solicitará VR con su tarjeta para otorgar o no los puntos.
- Atención médica en cuenta de protección:
- Se podrá solicitar durante la realización de la cuenta (no Kye-shi).
- Se podrá mantenerla después de la cuenta (sí Kye-shi).
- Si al finalizar la cuenta hasta 8, el competidor necesita atención médica: reanudamos combate (Kye-sok) + detenemos combate (Kalyo) + solicitamos atención médica (Kye-shi).
- Actuación para acción contundente que puntúa:
- Si el competidor se recupera:
- Cuenta de protección hasta 8.
- Sancionar en caso de caída previa a Kalyo (Gam-jeom por caer).
- Reanudar combate.
- Si el competidor NO se recupera:
- Cuenta de protección hasta 10.
- Finalizar combate (gana el competidor que realizó la acción).
- Si el competidor se recupera:
- Actuación para acción contundente que no puntúa:
- Si el competidor se recupera: Cuenta de protección hasta 8.
- Sancionar en caso de caída previa a Kalyo (Gam-jeom por caer).
- El árbitro central solicitará Video Replay.
- VR aceptado (impacto con técnica permitida en zona puntuable):
- Añadir 3/5 puntos (en caso de acción a la cabeza).
- Reanudar combate.
- VR rechazado (impacto con técnica no permitida):
- Reanudar combate.
- VR aceptado (impacto con técnica permitida en zona puntuable):
- Actuación para acción contundente que no puntúa:
- Si el competidor no se recupera: Cuenta de protección hasta 10.
- Sancionamos en caso de caída previa a Kalyo (Gam-jeom por caer).
- El árbitro central solicitará Video Replay.
- VR aceptado (impacto con técnica permitida en zona puntuable):
- Añadir 3/5 puntos (en caso de acción a la cabeza).
- Finalizar combate (gana el competidor que realizó la acción).
- VR rechazado (impacto con técnica no permitida):
- Reanudar combate si el competidor puede continuar.
- Finalizar combate si el competidor no puede continuar por decisión médica (gana el competidor que recibe la acción).
- Finalizar combate si el competidor no quiere continuar (gana el competidor
que realiza la acción).
- VR aceptado (impacto con técnica permitida en zona puntuable):
PUNTUACIÓN
- Los jueces de silla podrán solicitar VR al arbitro central añadir o anular puntos técnicos (de giro) en cualquier momento del combate, indistintamente de que el coach disponga o no de cuota. Siempre dentro de los cinco segundos siguientes a la acción.
- Los jueces han de otorgar los puntos técnicos y de puño incluso si hay una infracción previa. El árbitro ha de anular los puntos se obtienen tras una sanción declarada.
- Primero se sancionará el Gam-jeom y seguidamente se anularán los puntos del infractor.
- Se anularán los puntos conseguidos a través de un acto prohibido. Cuando el árbitro se olvide de invalidar puntos relacionados con un acto prohibido sancionado previo a la acción, el coach podrá solicitar VR. El árbitro central o los jueces de esquina pueden solicitar reunión para corregir el error dentro de los cinco segundos siguientes a la penalización. El árbitro central también podrá solicitar al juez cronometrador que verifique el “Match Log”. No podrá consultar el VR mediante sus tarjetas.
- Cuando se utilice máscara convencional (sin sensores) con casco electrónico:
-
- Los puntos a la máscara los otorgarán los jueces de silla.
- En caso de que el sistema PSS otorgue puntos al casco y en esa misma acción los jueces den los puntos a la máscara; el central deberá anular los puntos otorgados por los jueces.
-
- El coach podrá solicitar VR para puntos a la máscara para su competidor, anular los del contrario o verificar que las dobles acciones estén correctamente anuladas por el árbitro central o sean 2 acciones diferenciadas.
- Todas las acciones que se produzcan con el tiempo detenido no podrán reclamarse ni se contabilizarán. Las penalizaciones sí se contabilizarán.
- Al realizarse una cuenta de protección por una acción contundente a la cabeza que no ha puntuado, el árbitro central deberá solicitar VR con sus tarjetas para añadir o no los puntos. Los jueces de silla podrán recordar al árbitro solicitar VR si este se olvida. El árbitro central podrá apoyarse en los jueces de silla así como en el personal de la mesa del tapiz para consultar si ha puntuado la acción en cuestión.
VIDEO REPLAY
- Las reclamaciones se podrán solicitar únicamente dentro de los 5 segundos siguientes a la acción.
- El juez de VR únicamente decidirá sobre lo que visualiza en el video, no sobre lo que ve en vivo. No podrá demorar más de 30 segundos en tomar la decisión.
- No estará permitido reclamar sobre una acción decidida anteriormente por el juez de VR.
- En caso de que los jueces de esquina soliciten modificar puntos técnicos de giro o puntos de puño, el coach podrá solicitar reclamaciones respecto a los puntos aunque hayan transcurrido los 5 segundos desde la acción. Los 5 segundos empezarán a contar desde la modificación del marcador solicitada por los jueces.
- Si el coach realiza dos reclamaciones, siendo una de ellas aceptada por el juez de VR: Se rechaza la reclamación, no se devuelve la tarjeta, pero sí se atiende a lo aceptado por el juez de VR.
- Declaración de Gam-jeom erróneo (al competidor equivocado): Solo podrá modificarse la penalización (eliminándola de uno de los competidores y declarándosela al otro) cuando estén involucradas sanciones por caer o salir. Siempre que el coach, al pedir anulación de Gam-jeom para su competidor, solicite revisar la declaración del Gam-jeom erróneo o indicar al central la anulación de Game-jeom para su competidor porque el contrario comete una infracción. Si únicamente solicita la anulación a su competidor se atenderá solo a lo que reclame.
- Durante el VR los competidores se pueden quitar el casco y el protector bucal. Así como girarse en su posición para hablar con su coach.
- El árbitro central podrá solicitar VR con sus tarjetas en los siguientes casos:
-
- En el caso de que dude si un competidor simula lesión.
- Para solicitar test (en los casos especificados).
- Fallo técnico:
- Test PSS.
- Puntos fantasma.
- Tiempo de combate.
- Error en el marcador.
- Tras una cuenta de protección por técnica a la cabeza sin que hayan subido puntos (siendo obligado su cumplimiento).
- Bajo solicitud de los jueces de silla, para añadir o anular puntos técnicos.
- En caso de que el juez de VR tenga duda al respecto sobre la decisión, prevalecerá lo decidido por el árbitro central.
- En caso de imposibilidad al visualizarse la reclamación a causa de fallo de los sistemas de video, ángulo de la cámara o de los competidores y/o árbitro durante el video: Se denegará la reclamación pero se devolverá la tarjeta al coach.
- En una solicitud aceptada de Gam-jeom al contrario (por los casos especificados) si existen puntos involucrados posteriores, en caso de que el árbitro central no los anule, el juez de VR deberá advertir al árbitro. Cualquier punto añadido al marcador después de un acto prohibido debe ser invalidado.
- En caso de empate a Gam-jeom 4-4 en donde el árbitro central sanciona a uno de los dos el coach podrá solicitar:
- Anulación de Game-jeom para su competidor ya que el contrario cometió la infracción primero.
- Solicitud de Game-jeom para el contrario (dentro de los casos especificados) ya que éste cometió la infracción primero.
- Solicitud de revisión de Game-jeom (al competidor equivocado).
- Un gesto incorrecto en la señalización del Gam-jeom por parte del árbitro central, puede acarrear la cancelación de la penalización si el coach reclama su anulación.
- Si ambos competidores caen (sin ser consecuencia de un acto prohibido del oponente) y el árbitro no realiza gesto de anulación, el coach podrá reclamar para el contrario Gam-jeom por caer.
- Si un competidor realiza una técnica de giro puntuable y cae al suelo, no se sancionará por caída a dicho competidor. En el caso de que los puntos no se hayan registrado en el marcador, el coach solicite VR y se concedan los 5 puntos, se invalidará el Gam-jeom por caerse igualmente.
- En caso de solicitud de puntos a la cabeza: El juez de VR únicamente deberá valorar que se encuentra dentro de tiempo y que hay contacto de técnica permitida en zona puntuable. No influyen las sanciones no declaradas por el árbitro central. Como máximo se podrán reclamar/otorgar 2 acciones a la cabeza relacionadas.
- Cuando el coach solicite VR por acción a la cabeza se procederá del siguiente modo:
- Si reclama «acción a la cabeza»: Únicamente se podrá otorgar 1 acción (3 o 5 puntos) aunque en el VR se vean más. La que ocurra primero.
- Si reclama «acción a la cabeza de 3 puntos»: Únicamente se podrá otorgar 1 acción (3 o 5 puntos) aunque en el VR se vean más.
- Si reclama «acción a la cabeza de 5 puntos»: Únicamente se podrá otorgar 1 acción (5 o 3 puntos) aunque en el VR se vean más.
- Si reclama «dos acciones a la cabeza»: Se podrá otorgar un máximo de 2 acciones (3 y/o 5 puntos o cualquier combinación de estas). En caso de denegarse una de las dos, se rechazará la reclamación pero se añadirá la aceptada por el juez de VR.
- A la hora de comunicar una reclamación por 2 acciones a la cabeza, el árbitro central comunicará al juez de VR (en reunión) lo solicitado por el coach. En cambio, cuando sea 1 sola acción, lo comunicará con el gesto específico (señalarse la cabeza). El juez de VR comunicará la decisión de la siguiente manera:
- Cuando el juez de VR acepte la solicitud deberá indicar el número de puntos otorgados.
- Cuando el juez de VR deniegue la solicitud no deberá indicar el número de puntos otorgados.
- Cuando el juez de VR acepte una acción y deniegue otra, deberá comunicárselo al árbitro central (en reunión) y además comunicarlo con los gestos específicos (por ejemplo: OK-3 / X-5).
COACH Y DEPORTISTAS
- Si un competidor se presenta sin coach titulado al inicio del combate, el árbitro central declarará Kye-shi. En caso de no presentarse ningún coach al término del minuto, se descalificará al deportista del coach ausente, declarando a su oponente ganador.
- Se permitirá el cambio de coach en los descansos entre asaltos y antes de que el árbitro ordene Shi-jak, siempre que la sustitución sea inmediata.
- En caso de que el coach abandone su puesto durante el transcurso del asalto, el árbitro central declarará Kye-shi, sancionándole a su vuelta con Gam-jeom por mala conducta antes de reanudar el combate.
- Si no se presentase pasado el minuto, se sancionaría igualmente con Gam-jeom por mala conducta descalificando al competidor del coach ausente y declarando a su oponente ganador.
- Únicamente se permitirá el acceso a pista a aquellos deportistas y coaches que les corresponda disputar el combate en curso y el combate posterior a este (en el tapiz correspondiente). Aquellos deportistas o coaches que no cumplan el citado requisito, deberán abandonar la pista.
- Únicamente se permitirá un coach por deportista durante la realización del combate y al acceder a la pista de competición. En caso de que durante el transcurso de la totalidad del combate (asaltos y descansos) cualquier otro entrenador, deportista o médico/fisioterapeuta de equipo dé instrucciones o se dirija de algún modo al competidor o coach del combate en curso, el árbitro central ordenará Kalyo, sancionará por mala conducta al competidor correspondiente y se solicitará al implicado o implicados que abandonen la pista de competición. Independientemente de que les corresponda disputar el combate siguiente.
- En casos excepcionales y siempre bajo previa valoración de cada caso particular y posterior decisión del Director del Campeonato, jefe de pista o del responsable de Mesa Central, se podrán adelantar combates por imposibilidad del coach para ejercer sus funciones en un combate concreto. Esta valoración individual de cada caso no tendrá consideración de normativa general aplicable.
PENALIZACIONES
- Cruzar la línea límite y tocar suelo con un solo pie. (No se tendrá en cuenta el plano vertical). El arbitro permitirá a los competidores reiniciar a menos de medio metro de la línea límite, no deberán ir al centro.
- Cuando un competidor realiza una patada de giro puntuable y cae al suelo fuera de la línea límite. Se sancionará por salir (cruzar la línea límite).
- Antes de declarar Gam-jeom por caer, el árbitro realizará gesto de “Stand Up”. La no realización del citado gesto no posibilitará la reclamación de “gesto erróneo” por parte del coach.
- Si un competidor realiza una técnica de giro puntuable y cae al suelo, no se sancionará por caída a dicho competidor
- Si el competidor pierde el equilibrio fuera de distancia con el oponente recuperando su posición inicial inmediatamente después, pero no llega a caer, no se sancionará. Si es dentro de distancia sí, por evitar el combate.
- Se penalizará por evitar el combate, cortar la acción del oponente entrando en clinch reiteradamente sin acción.
- Saltar reiteradamente será sancionado por evitar el combate, independientemente de que se realice una acción simultánea en el momento del mismo. Si el contrario impacta en el competidor que salta, no se sancionará por atacar por debajo de la cadera, suponiendo que la zona de impacto fuese legal si el competidor que evita el combate no hubiese saltado.
- Cuando se realiza una técnica a la cabeza, se considerará acabada en el momento del impacto, por lo tanto un empujón posterior a ese momento no se consideraría sancionable.
- Simular lesión, exagerando la misma o indicando una inexistente, para que pase el tiempo o para que se sancione al contrario. Procedimiento: Llamar al médico + Kye-shi + VR para comprobar + Gam-jeom por mala conducta o conducta antideportiva.
- Ha de penalizarse con Gam-jeom por mala conducta al competidor que gira su propio peto hacia un lado para que el contrario no puntúe.
- El competidor que se agarre su propia pierna/dobok para ayudarse a ejecutar una técnica será sancionado con Gam-jeom por conducta antideportiva.
- La sanción por agarrar al contrario se aplica cuando existe un control o agarre sobre el oponente. También subir los brazos, doblándolos 90 grados, impidiendo la movilidad. Los brazos pueden sobrepasar el plano del contrario siempre y cuando no se utilice para controlar los movimientos de éste.
- Levantar la pierna sin ejecutar técnica, excepto si se hace entre el suelo y la mitad de la tibia, pudiéndose realizar más de una vez durante el combate siempre que no sean consecutivas.
- Cualquier desplazamiento (slide) deberá acompañarse de una acción (entendida como la extensión completa de la pierna).
- El máximo de acciones será de 3. Sancionándose en caso de no tocar suelo.
- Prestar especial atención a la altura del pie en la snake kick. En caso de sancionarla será por levantar la pierna.
- Dar una patada en el culo al contrario cuando está girando, aunque éste esté por encima de la línea de la cadera será sancionado con Game-jeom por pegar por debajo de la cadera.
- Si el competidor levanta su pierna mientras está en clinch para impedir el inicio del movimiento de ataque del oponente, recibirá un Gam-jeom por evitar el combate.
- Si el competidor levanta la pierna mientras el oponente está realizando la acción de golpear en el clinch, será sancionado con Gam-jeom por levantar la pierna.
- Si levanta la pierna en forma de gancho alrededor del oponente recibirá un Gam-jeon por levantar la pierna (no por agarrar).
- Atacar el PSS del tronco con el lateral o la parte inferior del pie teniendo la rodilla apuntada hacia el exterior en la posición de clinch (monkey kick). Así como el resto de animal kicks realizadas al peto durante el clinch, siendo sancionadas con el gesto de agarrar.
- Atacar a la parte posterior de la cabeza en posición de clinch será sancionado con Gam-jeom por agarrar. No se valorará donde se inicia la acción, sino el lugar de impacto final.
- Se considera clinch siempre que haya contacto entre los competidores con cualquier parte distinta de los pies. Se permite un máximo de 2 segundos. Si ambos cometen el mismo Game-jeom o no realizan ninguna acción se ordenará Kalyo-Kyesok.
- Si la tercera vez que, con un competidor en el suelo, ordenamos “Stand Up”, transcurren los 3 segundos finales y el competidor no se levanta, se sanciona con Gam-jeom por mala conducta declarándole perdedor por RSC.
- Únicamente podrá sancionarse con 1 Gam-jeom al mismo competidor al ordenar Kalyo, excepto si además de la sanción correspondiente, comete alguna de estas dos infracciones:
-
- Golpear después de Kalyo.
- Mala conducta o conducta antideportiva.
- Gam-jeom por atacar después de Kalyo/Keu-man y mala conducta podrán sancionarse aunque el tiempo de combate hubiese finalizado.
- Los Gam-jeom declarados durante los 5 primeros segundos del descanso se añadirán al asalto previo.
- No se sancionará al competidor que pida a su coach la solicitud de revisión de VR. Siempre que esa petición no conlleve la perdida de atención durante el combate (Gam-jeom por evitar el combate) o un acto de mala conducta (Game-jeom por conducta antideportiva).
- Cuando caigan ambos competidores a la vez antes de Kalyo, sin que la caída sea debida a un acto prohibido del oponente, no se sanciona y se hará gesto de anulación. Si el árbitro no realiza el gesto, los coach podrán reclamar la caída del contrario. (Se elimina la condición de que hubiese intercambio de técnicas o un choque entre competidores sin acción).
- Si en un intercambio de técnicas donde uno de los competidores realiza un giro puntuable, no se realizará gesto de anulación sancionándose al que ha recibido la acción de giro puntuable.
- Si en un intercambio de técnicas, un competidor realiza una técnica de giro puntuable y cae fuera de la línea límite, mientras que el otro cae dentro. Ambos deben ser sancionados. No se realiza gesto de anulación.
- Al sancionar por mala conducta al coach de un competidor, se señalará en primer lugar al coach y seguidamente se marcará el Gam-jeom al competidor correspondiente.
- Cuando el médico necesite más tiempo, el protocolo a seguir será: En el momento que acabe el primer minuto declarar Shi-gan, y seguidamente Kye-shi.
- En las penalizaciones por empujar fuera de la linea límite donde estén involucradas acciones de ataque, se atenderá a qué ha producido la salida del tapiz del oponente. Si la acción de ataque o la acción de empujar.
- Si el árbitro central es incapaz de discernir quién ha cometido primero la acción en caso e empate a 4-4 Game-jeom, reanudará el combate y no sancionará a ninguno.
TARJETA AMARILLA
- Cualquier integrante del equipo arbitral podrá presentar al Comité un escrito para su correspondiente valoración (pudiendo tratar sobre un competidor, coach, delegado o médico/fisio de equipo) sin necesariamente estar precedido de una propuesta de sanción tras la declaración de tarjeta amarilla.
- Cuando el coach o el competidor cometan excesiva mala conducta y no sigan las órdenes del árbitro (así como en los casos especificados en el reglamento), éste declarará una solicitud de sanción levantando la tarjeta amarilla. En este caso, la Comisión de Campeonato (CC) ha de investigar el comportamiento y determinar si es apropiada una sanción.
- Si ocurre durante el combate: Primero se sanciona con Gam-jeom y acto seguido se muestra la tarjeta amarilla. Si es tras la finalización del combate: se mostrará directamente la tarjeta amarilla.
- A la finalización del combate, el árbitro central se dirigirá a Mesa Central para escribir un informe sobre el motivo de la tarjeta amarilla, entregándolo a la CC (impreso facilitado por el Director de Arbitraje de Combate de la FGT). Detallando de manera precisa todo lo ocurrido previamente a la declaración de tarjeta amarilla y en caso de ser necesario, lo ocurrido después.Se atenderá al Reglamento FGT de Comisión de Campeonato publicado en este portal de normativa.
DECISIÓN DE SUPERIORIDAD / WOO-SE-GIROK
- En el sistema «al mejor de 3». En caso de empate después de la finalización del asalto, se decidirá el ganador en base a los siguientes criterios:
- Total de puntos obtenidos por técnicas de giro.
- Más puntos obtenidos por técnicas de mayor valor (3,2 y 1 puntos y el punto de Gam-Jeom como técnica de menor valor).
- Mayor numero de registros que no han llegado a ser punto. (No se anulan en caso de Gam-jeom).
- Decisión de superioridad de Arbitro y Jueces (Woo-Se-Girok).
- La decisión del ganador por Woo-Se-Girok se basará en los siguientes criterios:
- Dominio técnico sobre el oponente.
- Mayor número de técnicas ejecutadas.
- Uso de técnicas más avanzadas (dificultad y complejidad).
- Mejores maneras para la competición.
- El procedimiento para Woo-Se-Girok será el siguiente:
- El Juez del IVR notifica al central el Woo-Se-Girok juntando los puños en el pecho.
- El árbitro central da 2 pasos hacia atrás y declara Woo-Se-Girok.
- Los jueces se levantan y se sitúan en su respectivo lateral del tapiz, mirando a la mesa del tapiz. Cuando la decisión pueda determinar el combate (2º o 3º asalto), los jueces y el árbitro central se alinean con el central para la decisión.
- El árbitro central cuenta en voz alta “1,2,3”, acto seguido se mostrará con la mano al ganador del asalto. (Con el gesto correspondiente).
- Tras la declaración y solo si el vencedor no coincide con el declarado por el árbitro central, este, dará 2 pasos hacia adelante y declarará al vencedor del asalto o del combate.
- La decisión por Woo-Se-Girok tendrá en cuenta el número de jueces de silla:
- Con 3 jueces de silla: Solo decidirán estos. El árbitro no intervendrá en la decisión.
- Con 2 jueces de silla: Decidirán los 2 jueces y el árbitro central.
- Con 1 juez de silla: Decidirán el juez de esquina y el árbitro central (el voto de este último decidirá en caso de empate).
PROCEDIMIENTO POSTERIOR A LA LESIÓN O DERRIBO
- Cualquier competidor que no pueda continuar el combate como resultado de una lesión importante, independientemente de la parte del cuerpo afectada, no podrá volver a competir en treinta (30) días sin la aprobación del Director Médico de la WT previa remisión de una declaración por parte del médico designado por la federación nacional pertinente.
- Excepto por emergencia médica, cualquier competidor con una lesión seria ha de ser evaluado por el médico del pabellón y confirmado por el responsable médico en la enfermería inmediatamente después del combate.
- Cualquier competidor que haya sufrido un derribo ocasionado por una lesión en la cabeza ha de ser evaluado por el doctor en la enfermería siguiendo el código médico de la WT. El médico del pabellón ha de realizar un SCAT5 en el competidor lesionado para diagnosticar la contusión dentro de los 30 minutos siguientes a la lesión en la cabeza.
- Cualquier competidor al que se le haya diagnosticado contusión basada en la valoración con el SCAT5 recibirá una suspensión de 30 días (senior), 40 días (junior) o 50 días (cadete).
TAPING
- Se permitirán hasta 4 vueltas en el caso de lesión (4 mm). Bajo evaluación y aprobación del Médico Oficial del campeonato.
- Se permitirán 2 vueltas por sujeción (2mm).
- Sólo estará permitido de color blanco o beige.
- No está permitido en los nudillos.
- No puede cubrir el tobillo ni los dedos de los pies a no ser que haya herida abierta. Bajo evaluación y aprobación del Médico Oficial del campeonato.
- Si hay hematoma en el empeine se permite el uso de espuma debajo del taping, (máximo total 4mm). Bajo aprobación del Médico Oficial del campeonato.
- En caso de lesión se puede llevar rodillera de neopreno, incluso con refuerzo de silicona blanda alrededor de la rótula, siempre y cuando no supere los 6mm de grosor. Esta lesión deberá justificarse adecuadamente ante el Médico Oficial del campeonato.
- En caso de que se necesiten más vendaje debido a razones médicas, es necesaria aprobación por el Médico Oficial del campeonato.
- En caso de que algún competidor y/o coach desobedezca la evaluación del Médico Oficial del campeonato alterando el vendaje autorizado sin solicitud previa a este, el Árbitro Central sancionará con Gam-Jeom por conducta antideportiva si se descubre durante el transcurso del combate, solicitando al médico oficial que evalúe nuevamente el vendaje y se adecúe a lo que decida.
UNIFORMIDAD COMPETIDORES
- El peto ha de atarse siempre de arriba hacia abajo (Si el peto está desatado lo atará directamente el árbitro, no el coach.
- El pelo tiene que ir dentro del casco/peto.
- El cinturón deberá estar correctamente colocado en el transcurso del combate.
- Los elementos religiosos deben ir por dentro del dobok y no llevar nada que pueda igualmente interferir o dañar al oponente.
- No se podrá llevar piercing, pendiente o cualquier otro material duro en la cara o en cualquier otra parte del cuerpo.
- No se podrá competir con las uñas pintadas de ningún color (únicamente se permitirá brillo transparente). En eventos FGT se vigilará durante la inspección de los competidores.
- No Campionato Galego Promesas, o uso de pantalla protectora será de obrigado cumprimento tamén na categoría xunior.
UNIFORMIDAD COACH Y EL MÉDICO DE EQUIPO
- Chandal o traje.
- No sandalias o chanclas.
- No sombreros.
- No vaqueros.
- No comunicación por radio u otros sistemas durante el transcurso del combate.
Según lo acordado en Asamblea General de la FGT sí estará permitido el uso de pantalón corto.
UNIFORMIDAD ÁRBITROS
- Camisa blanca de la FGT o camisas autorizadas por la Dirección de Arbitraje de combate de la FGT.
- Pantalón gris, no vaquero. Deberá llegar al inicio del calzado.
- Corbata de la FGT azul marino.
- Americana azul marino.
- Zapatillas deportivas blancas.
- En caso de necesitar cinturón, este deberá ser discreto.
- Si se tiene el pelo largo, deberá llevarse recogido en todo momento.
- Los pendientes deberán ser discretos, sin sobrepasar el lóbulo de la oreja, al igual que los piercings.
- No se podrá llevar mientras se desempeñas funciones de árbitro central: reloj o pulseras que no sean blandas.
Toda la uniformidad deberá llevarse adecuadamente. Además de lo indicado, los árbitros deberán llevar consigo un bolígrafo y cambio para poder percibir la gratificación correspondiente.
No estará permitido, en eventos oficiales organizados por la FGT, llevar indumentaria de otra federación o con otro anagrama que no sea el de la FGT (excepto aquellas prendas autorizadas por la Dirección de Arbitraje de combate de la FGT).
CRITERIOS PARA LA ELECCIÓN DE MEJOR COMPETIDOR
- El mejor competidor deberá buscarse entre la medalla de oro y la medalla de plata, no necesariamente tendrá que ser oro para optar a ese galardón.
- Contarán los combates realizados y ganados para llegar a la final, (no contarán aquellos combates que no se presente el oponente, o se presente abandonando antes de iniciar el combate).
- Si hubiese empate en combates ganados, se atenderá a los resultados de todos los combates, dificultad de los combates y técnicas realizadas para obtener los puntos, deportividad y actitud.
FUNCIONES DE JEFE DE PISTA Y AYUDANTE DEL JEFE DE PISTA
Funciones Jefe de Pista:
1. Supervisar que las hojas de VR, puntuación y cuadrantes se cubran correctamente.
2. Mantener la fluidez del tapiz evitando malgastar tiempo entre el final del combate anterior y el inicio del siguiente.
3. Dar cuantos feedbaks sean necesarios al equipo para mantener un criterio común de actuación ante determinadas situaciones. (Criterio fijado anteriormente por la Dirección de Arbitraje).
4. Organizar las rotaciones del equipo, teniendo en cuenta la complejidad del combate asignado. Procurando que todos ocupen la mayor variedad de puestos posibles dentro del tapiz.
5. Corregir, evaluar y motivar a todos los integrantes del equipo en relación a su labor arbitral durante el campeonato. (Dando cuenta de la respectiva evaluación al Director de Arbitraje).
6. Mantener informado al Director de Arbitraje de cualquier problema reseñable con competidores o entrenadores durante el evento.
7. Avisar a mesa central cuando se tenga conocimiento de que un competidor no se ha presentado a un combate para que puedan hacerlo constar en los cuadrantes.
8. Evaluar los protocolos del campeonatos que afecten a su tapiz, para poder proponer al Director de Arbitraje cómo mejorarlos.
9. Escribir en la hoja de registro situada en mesa central los elegidos por el equipo como mejor competidor masculino, femenino y mejor árbitro y/o árbitra.
10. Mantener al inicio de cada jornada un briefing con el resto de Jefes de Zona y el Director de Arbitraje para plantear dudas, proponer cambios o aclarar directrices. Trasladando a su equipo lo acordado en la reunión.
11. Custodiar las tarjetas de VR durante todo el campeonato hasta la finalización de este, cuando serán entregadas al Director de Arbitraje.
12. Entregar las hojas de VR, las hojas de puntuación y Woo-se-girok al acabar el campeonato al Director de Arbitraje.
Funciones Ayudante Jefe de Pista:
El Jefe de Pista oficial será el que determine el Director. Que ejercerá plenas funciones ante los coach y el equipo.
Cuando haya que solucionar un problema, el ayudante podrá aconsejar, pero nunca entrando en conflicto delante de los coach o del equipo. Siempre acordando entre ambos la decisión final. En caso de haber desacuerdo se avisará al Director de Arbitraje.
En semifinales y finales prevalecerá la decisión del ayudante en la distribución de los puestos en el tapiz, siempre que haya desacuerdo entre ayudante y aprendiz.
El ayudante evaluará el trabajo del aprendiz e informará al Director de Arbitraje del trabajo realizado por este.
Ambos asistirán a las reuniones realizadas previamente antes de cada jornada.